2010年12月2日 星期四

interush-迅聯網-網絡文學給力網絡遊戲

近年來,網絡文學改編網絡遊戲的案例增多,網絡文學作為創意產業的上游環節,吸引了不少網絡遊戲公司的關注和投資。 同時,很多網絡遊戲公司也同時運營網絡文學,兩種應用的用戶群存在一定的重合。 CNNIC在對網絡文學用戶的調研中發現,網絡文學用戶中的遊戲用戶,具有較強的遊戲付費傾向。

  網絡文學用戶對各類網絡遊戲的使用情況

  CNNIC數據顯示,截至2010年6月,網絡文學用戶的網絡遊戲使用率為52.1%。

  小型休閒遊戲是網絡文學用戶使用最多的網絡遊戲類型,使用比例為78.4%;使用大型休閒遊戲和大型角色扮演遊戲的用戶比例相近,分別為57.7%和56.6%;網絡文學用戶對網頁遊戲的使用比例最低,為31.7%。

  網絡文學用戶遊戲付費情況

  使用過網絡遊戲的網絡文學用戶中,有58.8%的用戶在使用網絡遊戲的過程中產生過花費。 在不同類型遊戲的用戶中,大型角色扮演類游戲的付費用戶比例最大。

  和CNNIC發布的2009年《網絡遊戲用戶調研分析報告》對比發現,網絡文學用戶中,使用大型遊戲(包括大型角色扮演遊戲和大型休閒遊戲)的付費用戶比例,明顯高於整體大型遊戲的付費比例。 由此可見,網絡文學用戶中使用大型遊戲的用戶,付費傾向比整體大型遊戲用戶更高。

  (注:條形1的用戶基數是使用大型網絡遊戲的用戶整體,條形2的用戶基數是使用大型網絡遊戲的網絡文學用戶)

  對於網絡遊戲運營商而言,網絡文學用戶成為極具價值的潛在付費用戶。 從實際案例來看,騰訊、盛大、網易等網絡遊戲巨頭,都在運營網絡文學業務,他們顯然已經意識到網絡文學和網絡遊戲的題材、用戶之間的相互滲透和促進作用。

  CNNIC分析師王京婕進一步研究發現,使用網絡遊戲的網絡文學用戶,對於網絡文學改編網絡遊戲的態度更加積極。 在使用網絡遊戲的網絡文學用戶中,有57.5%的用戶願意玩網絡文學改編的遊戲,該比例明顯高於整體網絡遊戲用戶的選擇比例。

  這意味著,網絡文學用戶一旦轉化為網絡遊戲用戶,那麼他們對網絡文學改編的網絡遊戲的接受度會更高。 對運營商而言,一方面應重點關注這部分人群的遊戲題材和類型偏好;另一方面,應把這部分人群作為改編遊戲的重點營銷對象。

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